Зачем писать свой 3D-движок в 2026 году? Чтобы заглянуть «под капот» современной графики. В этой публикации делюсь практическим опытом разработки Shuttle Engine : от прямого обращения к VRAM по 64-битным GPU-указателям и оптимизации на Vulkan 1.3 до создания гибкого кастомного окна на Win32 API и…
Vulkan API. GPU-Driven Renderer (Bindless, BDA) на примере моего проекта Shuttle Engine
Это краткое изложение. Полный текст материала доступен на сайте источника.