Код, который рисует юнитов и тайлы в стратегиях конца девяностых выполнялся сотни раз за кадр, потому что был достаточно дешевый аппаратный блиттинг, но все еще был недостаточно дешев по памяти и трогал почти каждый пиксель, который игрок видел на экране. Это наверное не так важно если разрешение…